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 [Stratégie] [ZA] - Zul'Jin

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Deltacrim
Administrateur
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Deltacrim


Masculin Nombre de messages : 813
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[Stratégie] [ZA] - Zul'Jin Empty
MessageSujet: [Stratégie] [ZA] - Zul'Jin   [Stratégie] [ZA] - Zul'Jin Icon_minitimeLun 12 Mai - 18:33

Stratégie pour Zul'Jin


[Stratégie] [ZA] - Zul'Jin Zuljinzazw4


Les boss de fin d'instance sont généralement les plus intéréssants
de chaque zone et Zul'Jin ne fait pas exception ici, il est même
beaucoup plus proche d'un boss d'instance 25 que d'instance à 10. Mais
il n'est pas spécialement difficile pour autant.

Vous aurez besoin d'un seul tank. Le reste du groupe n'a pas une
grande importance même si avoir au moins un soigneur avec des soins
périodiques (prêtre, druide) est une aide précieuse pour la phase
trois.

Zul'Jin est un combat en cinq phases (changement tous les 20%). A
chaque phase, l'aggro est remise à zéro, laissez donc votre tank
reconstruire un peu.


[Stratégie] [ZA] - Zul'Jin Zuljinsw9


Phase 1


Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques monstres à faible
points de vie, tuez tout ça rapidement puis conentrez vous sur zul'jin.

La phase 1 est un simple tank . soins . dps. Zul'jin lui même n'a
que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000
dégâts sur du cuir, plus encore sur du tissu) et à 360° (attention aux
dps mêlée, donc.) et Lancer effroyable, un sort de dégâts périodiques
physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la
cible est soignée à 100%.


Phase 2


La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et
tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort
Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne
l'a pas été au bout de 6 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de
4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour
que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer
(et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).


Phase 3


On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être
assez difficile. Dans cette phase, Zul'Jin est en forme d'aigle et
n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se
contente d'émettre les différents sorts de la phase.


Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, trois
tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la
terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000
dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas
se faire « coincer » dans un coin du décor par une tornade (vous ne
pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet
« knockback » en arrière).


De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3,
vous prenez en retour le sort Zapper qui est un horion de 1250 dégâts
nature. Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette
raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le
raid dans cette phase.


La majeure partie du DPS doit être faite par les voleurs et
chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi
d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour paser
au plus vite cette phase.



Phase 4


Zul'Jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset aggro). Là encore, deux compétences particulières :


* Une sorte de tourbillon à la leotheras : il court un peu partout
en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés des quels il
passe. Rien de bien méchant.

* Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il
va aller taper pendant 10 secondes avec des dégats qui augmentent petit
à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une
bénédiction de protection si la cible est peu résistante (typiquement :
mage ou démoniste).

Phase 5


La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'agit d'un pur
rush DPS. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux
qui tomberont sur un joueur aléatoire. Ces colonnes font des dégâts de
base de l'ordre de 2000 dégâts feu par seconde mais Zul'jin lance
réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu
subis de 75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de
feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus
le temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref,
tuez le vite et bien, et voilà, Zul'aman est fini !
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[Stratégie] [ZA] - Zul'Jin
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