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 Stratégie pour ARCHIMONDE

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AuteurMessage
Deltacrim
Administrateur
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Deltacrim


Masculin Nombre de messages : 813
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Date d'inscription : 04/05/2007

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MessageSujet: Stratégie pour ARCHIMONDE   Stratégie pour ARCHIMONDE Icon_minitimeMer 10 Sep - 1:25

Stratégie pour ARCHIMONDE

Déjà
la fin d'Hyjal ! (note : perso meme voir le debut ca m'interresse) Qui
se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde.
Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble
vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin
d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple,
peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent
individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.

Petit côté
triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre
composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de
victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est
idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions
(mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas
forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon
vieux boss qui lance des peurs de zone (ça ne nous avait pourtant pas
manqués...) donc si vous jouez Alliance et que vous pouvez avoir un
prêtre nain ou draenei, n'hésitez pas, Gardien de peur marche toujours
aussi bien. Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une
aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que
ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que
vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement
devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant
d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir
Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat,
[Larmes de la déesse].

Compétences

Comme
je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le
papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de
100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement
à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.


Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde
ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager
d'utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance (pour
Gardien de peur).

Feu funeste
est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu
qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples
théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles
quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n'avons jamais pu
trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez
que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer
sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui
démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3
secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts
donc.

Poigne de la Légion
est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les
3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde
utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

Jaillissement d'air
est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et
tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous
envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [Larmes de la déesse]
entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2
secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est
à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et
prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons
francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis
et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout
le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi
noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais
il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de
lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

La bonne vieille Peur
qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8
secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous
pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y
avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut
prendre cher...

Les Charges d'âme.
C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur
meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la
classe du mort : Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et
mages, Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et
Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes. Cette
charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet
d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la
couleur : Charge d'âme pour les charges jaunes, Charge d'âme pour les
charges vertes et Charge d'âme pour les charges violettes. Évidemment,
le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous
avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui
fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du
combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage,
un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

Enfin, il utilise Doigt de la mort
pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre
essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort
sur un essai normal.



Stratégie

Si
il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant
toute chose un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si
vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi. Archimonde
provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes
de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour
couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du
raid.

Stratégie pour ARCHIMONDE Hyjalarchimonde

Positions sur Archimonde

Il
faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur
objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre.

Vous devez leur faire admettre qu'il est inadmissible d'être mort sans
avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de
résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui
meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le
but est de SURVIVRE.
A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute. Les
5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne
valent absolument pas la charge d'âme que vous risquez de déclencher si
vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :


Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment
jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il
suffit d'être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter
dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour
ne pas être à proximité d'un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la
peur vous envoie directement dedans, c'est là qu'il faut utiliser votre
bijou pvp.

Poigne de la Légion non dissipé. Si c'est en
dehors d'une période de peur, vous avez un problème de placement ou de
réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper
Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le
faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se
peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur
vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une
[Potion de protection contre l'Ombre majeure]. Vous pouvez aussi
essayer une [Potion de purification] mais c'est un jeu dangereux car la
potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant
dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu'un qui l'a toujours
pendant une peur et que vous êtes à portée, n'hésitez pas, utilisez
votre bijou pvp et dissipez lui.

Les morts à
l'atterrissage de Jaillissement d'air sont inacceptables au bout de
quelques essais. Ça n'est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une
large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts
de chute.

Si les dissipations de la malédiction ne sont
pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le
Jaillissement d'air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour
survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de
soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les
paladins, vous ne devez pas mourir.
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