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 [Stratégie] [SSC] - Dame Vashj

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Deltacrim
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Deltacrim


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[Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Empty
MessageSujet: [Stratégie] [SSC] - Dame Vashj   [Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:07

Avant de Lire tout ça je vous propose une vidéo qui explique bien la strat https://www.youtube.com/watch?v=9jCOrsbFEoY



Et bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez
vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du
lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le
reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !



Comme la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat
multi phases et extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien
distinctes dont une seule demande vraiment un certain apprentissage.



Les capacités de Vash'j

Les adds que nous rencontrerons



Phase 1





La phase 1 est un simple « soin tank dps » qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :



Horion explosif,
un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun.
Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est
victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui
absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est
important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank
prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les
voleurs apprécieront !).



Charge statique.
Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher
le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible
ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2
secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si
vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank
est la cible.



Enchevêtrement
: c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour
de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2
secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent
utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être
primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une
bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée
(souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et
un maximum de 4 personnes autour d'elle.



Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible.



Pull du MT avec un Mot de Pouvoir bouclier, un détournement, des
hots et une prière de guérison, c'est essentiel car il va se prendre
beaucoup de dégâts dès la prise d'aggro.



Quelques secondes après le pull Dame Vashj place une charge statique sur quelqu'un au hasard:

-si c'est un dps caster ou un healer, il doit seulement se reculer afin de ne pas affecter les joueurs alentour.

-si c'est un dps cac il doit sortir de la mêlée et se mettre à l'écart des autres cacs (entre les cac et les casters).

Mages/Paladin/Voleurs, vous pouvez utiliser Bloc de Glace/Bouclier Divin/Cape d'Ombre pour enlever le débuff de la charge

-si c'est le MT, deux solutions: soit le MT secondaire reprend
Vash'j le temps que le MT s'éloigne et que le débuff disparaissent.
Soit le MT reste sur Vash'j et tous les dps cacs séloignent le temps du
débuff.



La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.



phase 2



Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant
invulnérable. Tant qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre
de la pièce et n'utilise qu'une seule compétence :


Forked Lightning,
une série de bolts dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ
2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien
défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout
pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette
compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une
même zone. Faite y donc attention.



La spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :



Elémentaire enchanté
: ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent
continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se
dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont
inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui «
offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable.
Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les
elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement
vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement
pas plus.



Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc
apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170
000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec un violent
enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !



Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc
apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui
possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale à
environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend
impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces
mobs est évoquée plus loin.



Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé
apparaitra à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un
peu plus de points de vie qu'un élémentaire standard, possède une
attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé].
Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et
réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer
dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois
mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé]
sur son corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé
que si vous êtes juste à côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser
le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l' « utiliser »
(Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en
cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant
l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous
désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs
avant de pouvoir utiliser le noyau.





Placement général phase 2



[Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Ssc-vash01



Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj.
Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide
d'un objet, [Noyau contaminé].
Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un
exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver
qu'un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en
gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples.


Comment gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2,
trouver l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les
3 objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de
Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires
avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser
les noyaux.



En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées
pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre
tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant d'atteindre vashj) et les
chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire
à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres
joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner
un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.



Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter
et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les
élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs
/ chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le
rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut
en tenir deux sans trop de problèmes.



Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas
tankables puisqu'ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4
secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d'être
sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion
de givre, malédiction de fatigue, fouet mental… Il va donc falloir les
« kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour
de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples
classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un
démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa
malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est aussi
notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins
peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider
ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et
d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi
être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks
d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4
mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des
striders sans danger.





Le parcours du trotteur et les tanks Elites



[Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Ssc-vash02



Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes
qui s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il
est conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou
autres) afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à
le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit
néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce
qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des
soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour
ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5
secondes, une classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur
peut très bien faire.



A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez
les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône
l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et
redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal
doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui
implique qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là,
pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).



Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !



Phase 3



Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

des Sporoptère toxique

un « enrage timer »



Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la
transition phase 2 => phase 3 se fait « lancée ». Il n'y a pas de
pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous
entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à
tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore
vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal,
beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de
commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela
est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher :
héroïsmes et dps maximal !



N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj
de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem
de glèbe pour le main tank.



Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique.
Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux
au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé
sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite surface de
poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui
tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par
contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface
donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts
avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant
de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et
peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs
(chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les
déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la
phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé
environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions
et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de
beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain
temps dans celui-ci en bougeant constamment.



Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa
réussite se construit durant la phase 2. Il n'y a aucune raison
d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou
2 adds restants.





EDit KATA : J'insère ICI la stratègie que DALL appliquera lors de ses essais

Proposition de strat/placement pour Vashj pour DALL
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http://www.entropie.all-up.com
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MessageSujet: Re: [Stratégie] [SSC] - Dame Vashj   [Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:07

[Stratégie] [SSC] - Dame Vashj Vashjnumud2



Legende N = Naga, T = Trotteur, Jaune = cacdps, rose= heal, vert = hunt ,violet = demo, bleu = mage, Marron = tank

Gestion des élémentaires (Normaux + Souillés)

Chaque CAC (rond jaune =rogue, shaman amélio ou guerrier DPS) se
voit attribuer une des 5 zones numérotés dans l’ordre des aiguilles
d’une montre à partir du nord (pilier couché). Celui qui aura la zone 3
sera si possible un gnome (pour passer sous le pilier plus facilement)

Ils sont associés à 4 healeurs (rond rose) qui sont en haut des marches et à qui ils enverront la balle.

S’intercalent également sur le haut des marches 3 hunters spé bête
(rond vert) qui aident principalement sur les elems mais qui doivent
aussi doter et rediriger les trotteurs/nagas.

Sont également sur le bord des marches 2 demonistes spé affli qui
n’interviendront sur les élémentaires que lors du pop des souillés
(selon si le n° de la zone annoncé sur TS correspond à leur cotés),
pour passer le cap (doter les élémentaires normaux en bas des marches
ou DPS instant le souillé si à portée) ils restent sinon sur les Nagas
et trotteurs le plus souvent.

Sont placés au centre et en haut 2 mages qui doivent burst les
élémentaires qui seraient passés antre les mailles du filet en
particulier lors des pop de souillés. Cette fonction sera secondaire
(même si importante) car ces mages devront DPS les nagas et trotteurs
en priorité mais dès qu’ils verront un elem approcher du centre ils le
finiront. (Fonction de burst DPS)

Au pop du souillé (qui
ne bouge pas) Focus DPS max pour le tuer dans les 10 secondes. Le heal
décurse et se place pour recevoir sa balle. Celui qui fait la réception
finale commence à se placer aussi.



Gestion des Nagas/trotteurs :
le premier naga pop : il faut le rediriger sur le guerrier et TOUTES
les classes distance doivent le doter et le DPS sans utiliser aucun
burst/trinquet/talent. Les prêtres ombre restent dessus jusqu’à sa
mort. Le premier Trotteur pop (15 secondes après le Naga qui doit alors
être à moins de 20%) dès qu’il est tenu par le Kitter TOUTES les
classes distances doivent le doter et le RALENTIR pour renforcer
l’aggro du demoniste qui le kitera. Ce sont principalement les dots qui
doivent le tuer sur la durée donc il faudra les refresh. Les pretres
ombre doivent juste le doter car les reprises d’aggro sont fréquentes
et dangereuses. Pour ceux qui le DPS il faut utiliser tout les
trinquets/talents etc sur le premier pour qu’il soit mort avant le pop
du deuxième Naga.



Coté heal : les 4 healeurs des
marches doivent faire du décurse au moment du souillé. Les 2 au sud ont
une charge plus lourde et devront si possible être des nains.
Prêtre et druides en haut autour de Vashj tout en esquivant ses bolts
(un à la réception de la balle). SI un paladin est en haut il enlevera
salut et mettre fureur vertueuse en phase 2 pour récupérer les Nagas
(se placer près du tank).

Détails (en cours de complement):

Les 2 tanks se répartissent est/ouest et ramènent les nagas au sud.

Le demokitter se replace au centre lorsque le trotteur est mort en
attendant que le prochain pop de trotteur vers lequel il doit
rapidement se diriger (annonce de zone sur TS). Le kiting se fera si
possible dans le sens horaire mais je comprends que parfois il sera
inversé.

En pratique tout le monde doit apprendre les numéros des Zones du schéma.

Le moment quand faire sauter le 4ieme verrou doit etre différé pour
permettre de tuer les naga et trotteurs restant avant le pop des
suivants







Compo

2 Tanks (1 war un feral si possible)

7 heals (3 paladins/1-2 druides 1-2 pretres 1 shaman)

5 CAC DPS

3 hunt

2-3 mages

3-4 Demos

2 PO
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