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 [Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar.

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Deltacrim
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Deltacrim


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[Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Empty
MessageSujet: [Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar.   [Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:19

AL'AR LE DIEU PHENIX



[Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Oeil-alar00

Même si beaucoup de gens commenceront -à juste titre- par Saccageur du
Vide, Al'ar reste le premier boss du donjon de la tempête. Al'ar est un
combat qui a été profondément modifié lors du patch 2.1 et qui n'a plus
grand-chose à voir avec sa version initiale et est devenu, à mon sens,
assez ennuyeux. Mais il lâche des phat loot et c'est bien là
l'essentiel, non ?
Vous
allez avoir besoin ici de 3 tanks, voire 4 suivant votre stratégie.
Pour le reste, un raid équilibré ira très bien. Par contre, Al'ar et
ses adds sont immunisés au feu. Un raid habitué n'aura aucun problème à
faire le combat avec des mages spé feu mais une respécialisation froid
pour apprendre le fight ne fera qu'aider un raid débutant.
Al'ar
est un phoenix. C'est même le dieu des phoenix, carrément. Un phoenix,
c'est un genre de gros poulet jaune mais surtout ça a 2 vies (bah si le
phoenix qui renaît de ses cendres et blablabla). Comme vous l'aurez
compris, on est donc parti pour un classique combat à 2 phases : 1) on
tue le poulet, 2) on re-tue le poulet.
CAPACITES


Secousse de flammes:
Si personne n'est au corps à corps d'Alar, tout le raid subit 2000 de
dégats de feu par seconde. Ce sort n'est pas affecté par la ligne de
vue.

Braise d'Alar: Un petit Phoenix est invoqué
par A'lar avec 70 000 de point de vie.Quand il meurt, il explose est
inflige 7000 de dégats de feuà tous les joueurs située dans un rayon de
20 mètres, qui sont alors projetés à l'autre bout de la salle.

Plume de feu: Uniquement lors de la
première phase (phase de vol). Des plumes sont envoyées sur la plate
forme supérieure et explosent. Tout joueurs touché meurt instantanément.

Armure fondue: Uniquement lors de la
deuxième phase (phase au sol). Cible le joueur le plus haut dans la
liste d'aggro d'A'lar et diminue son facteur d'armure de 80% pendant 1
minute.


Météore: Uniquement lors de la deuxième
phase (phase au sol). A'alr se transforme en un météore géant et tombe
sur un membre du raid. Le joueur ciblé ainsi que tous les joueurs dans
un rayon de 10 mètres, subissent 6000 de dégats de feu. Parallèlement,
2 Braises d'Alar sont invoquées.


Charge: A'lar charge, au hasard, un membre du raid et lui inflige 4000 de dégats physiques.

Plots de flammes: A'lar fait apparaitre un plot de flamme sous un membre du raid. Un joueur qui ne se dégage pas subit 3000 de dégats de feu.
Phase 1


En phase 1, Al'ar est un
monstre enraciné au sol qui se déplace suivant un schéma défini entre 4
points de la salle (cf image). Enraciné au sol veut dire qu'il ne se
déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance sans vous
soucier de l'aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous
chercher. Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il
lance en chaîne le sort Rafale de flammes.


[Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Oeil-alar01
Positions potentielles d'Al'ar


Rafale
de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ
2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés
empilable. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600… Autant dire
qu'au 4éme Rafale de flammes d'affilée, il ne restera plus grand monde
debout. Il est donc essentiel de ne jamais laisser Al'ar sans tank plus
de 3 secondes. Avec 2 tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué
en phase 1, cela ne devrait pas se produire.
Parfois, Al'ar ne va
pas se rendre à l'un des points mais ira voler au centre de la salle.
C'est un signal qui indique qu'il va utiliser la compétence Plumes de
feu. Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument
intense. Vos tanks doivent très rapidement sauter de la plateforme et
rejoindre le centre de la pièce avant que le sort parte, et se préparer
à se replacer très vite dés que c'est fini. A chaque transition
« normale », un add Braise d'Al'ar apparaitra.
Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement
fort. Par contre, il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe
ainsi qu'un « knockback » très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds
mais s'éloigner à 5% points de vie et laisser le tank les finir (ou
éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).


[Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Oeil-alar02
Mouvements Phase 1


Il
n'y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que
vos tanks apprennent à réagir vite aux , ce qui va leur prendre
quelques essais. Il faut que les tanks fassent attention à leur
position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol.
Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al'ar
va utiliserPlumes de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank
se fasse projeté dans une zone touchée par le flame quill et meurt là
bas. Bref, tout cela demande quelques essais de mise au point mais il
n'y a rien d'insurmontable.
Quand
Al'ar « meurt », vous avez un petit temps mort d'une vingtaine de
seconde. Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la
pièce pour la phase 2.
Phase 2


En
phase 2, Al'ar redevient un monstre classique donc attention à l'aggro.
Et à ce sujet, contrairement à une légende urbaine, Al'ar ne reset PAS
son aggro entre les 2 phases. Si vous utilisez des aggro meter, vous
verrez que la première cible d'Al'ar à sa renaissance est toujours le
top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre en général.
Bref, cela n'a pas grande importance car Al'ar est tauntable.
Positionnez
vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant
qu'al'ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au
centre de la piéce car Al'ar provoque un violent knockback à sa
renaissance. Une fois qu'il est actif, le tank le plus prés va le taunt
et le place au centre. Le second tank l'accompagne. Vous avez besoin de
2 tanks en permanence sur Al'ar. En effet, toutes les 60 secondes Al'ar
lance un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit
l'armure de 80%. Il faut que le second tank taunt le plus rapidement
possible à ce moment là.


[Stratégie] [TK] - AL'AR LE DIEU PHENIX Al'ar. Oeil-alar03
Phase 2

De façon aléatoire, Al'ar ira
charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que des dégâts
mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale
de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts
rapidement.

Un autre danger de cette
phase est la présence de Anneau de flammes (Al'ar). Ce sont des zones
de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde
(Gerbe de flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts
commencent dés l'apparition ce qui veut dire que si vous rêvez ou
regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous mourrez à coup
sûr. Toutes les 45 secondes, Al'ar va s'envoler au centre et utilisera
le sort Météore. Dans la première version de la rencontre, ce sort
était un vrai météore mais il n'en a plus que le nom. Dorénavant, le
météore consiste en un sort de dégât direct sur une cible lui
infligeant 5000 dégâts. Al'ar réapparaît quelques secondes plus tard là
où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même
effet de knockback qu'à sa renaissance et l'apparition de 2 adds ayant
les mêmes caractéristiques que ceux de la phase 1.
C'est
là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase
2 : tuer un add enléve 3% de points de vie à Al'ar en lui-même. A vous
de voir si il est intéressant d'exploiter cette particularité ou pas.
D'un côté, il y a évidemment l'intêret que plus vous tuez d'adds, moins
il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire. De l'autre
côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux aoe
de 7000 dégâts avec effet de projection. D'un côté 3% de hp d'Al'ar
représentent peu ou prou 100% de hp d'un add, mais de l'autre côté dps
un add signifie dps un monstre non debuffé. Notre tactique habituelle
est de laisser les chasseurs et mages en dps sur les adds, et les
autres classes sur Al'ar. Mais soyez attentifs à ce que l'assist sur
les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps,
vous courrez au drame.
Avec cette
tactique, nous tuons en général 75% des adds ce qui nous permet de
finir le combat avec 4 ou 5 adds encore vivants, et donc de pouvoir le
faire à 3 tanks au lieu de 4 ou 5 comme on peut lire ici ou là. C'est
encore l'un de ses choix stratégiques qu'il vous revient de faire en
fonction de ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise et de la
composition de votre raid. A noter aussi que ces 3% de hp en moins
peuvent être exploités via les adds de la phase 1. Vous pouvez très
bien mettre tous les adds de la phase 1 à 5%, puis les offtank jusqu'à
la phase 2 et les tuer rapidement ce qui vous permet de démarrer la
phase 2 avec un Al'ar à 70% ou moins. Cela fonctionne et peut aider.
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