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 [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil

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Deltacrim
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Deltacrim


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[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Empty
MessageSujet: [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil   [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:22

KAEL'THAS HAUT SOLEIL


[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas00
Ahhhh.
Vous voilà au pied de ce qui est considéré par beaucoup comme l'un des
plus grands combats de WoW, et certainement le plus grand de Burning
Crusade. Je préfère vous mettre en garde par avance : vous allez passer
un nombre d'heures non négligeable ici avant d'éventuellement triompher
et si ce guide peut vous aider, il ne va certainement pas vous servir
le corps sur un plateau. Kael'Thas est une rencontre extrêmement
complexe, pleine de nuances, et pour laquelle vous devrez plus que
jamais affiner la stratégie en fonction de vos points forts et de vos
faiblesses.

En digne représentant des monstres de fin d'instance, Kael'Thas est un
combat extrêmement scripté, long (20 minutes environ en tout), multi
phases (5 phases). Il peut être très frustrant car tester une idée pour
la phase 4 implique de repasser par les 3 premières phases et aucune
n'est triviale ou tout du moins, beaucoup de petites erreurs
individuelles peuvent vous faire wipe dans chacune des phases. Il va
falloir que votre raid soit concentré de bout en bout sur chaque essai
si vous voulez en venir à bout. Et pour couronner le tout, les trashs
réapparaissent toutes les deux heures. Kael'Thas est le vrai mur de
Burning Crusade.


Pour la composition du raid, c'est assez permissif. Il vous
faudra 3 tanks minimum, 4 de préférence. Il n'y a pas énormément de
soins à faire et le DPS est un atout précieux donc jouer à 7 soigneurs,
voire 6 peut être une bonne idée. Il vous faudra au moins un démoniste,
éventuellement équipé en résistance feu (mais pas nécessairement).


Allez, c'est parti.

Phase 1



Vous allez haïr très vite cette phase. C'est une phase
d'introduction à la suite mais elle a le défaut que quand vous venez de
wipe pour la 258éme fois en phase 4 et que les trashs vont réapparaître
dans 30 minutes, l'introduction de 5 minutes ça commence sérieusement à
vous gaver. J'ai cru comprendre que Blizzard comptait la raccourcir
dans le prochain patch, ça ne pourra qu'aider.


Cette introduction vous laisse affronter les 4 amis de
Kael'Thas 1 par 1 ce qui vous permet de découvrir leurs compétences.
Nous avons donc dans l'ordre :


Thaladred l'Assombrisseur :
C'est un guerrier avec une grosse hache. Il se déplace lentement (plus
lentement que la vitesse de déplacement d'un joueur) mais tape très
fort (il tue assurément n'importe quel tissu en 1 coup) et pour assurer
le coup, si la cible est pas morte du premier coup il lui applique un
dot physique violent à 2500 dégâts / 2 sec pendant 12 sec.
Sa
particularité est qu'il choisit une cible toutes les 8-12 secondes qui
devient sa cible principale. Cette cible est annoncée par une emote.
A noter : si cette cible devient non touchable (invulnérabilité type
bouclier divin, bloc de glace.), il repasse automatiquement en liste
d'aggro standard jusqu'à son prochain changement de cible. Sorti de
celà, il a aussi une attaque à distance (Coup psychique) qu'il utilise
parfois sur sa cible suivant la distance à laquelle elle se trouve,
cette attaque ne fait pas de gros dégâts, et projette loin en avant la
cible.
Pour les anciens joueurs, Thaladred l'Assombrisseur est l'équivalent
exact de Buru Grandgosier dans les Ruines d'Ahn'Qiraj. Bref, il faut le
kite ! Il a également un silence de zone (Silence) pulsant autour de
lui de courte portée. Évidemment, vu ces compétences, il est
formellement déconseillé de tenter de le dps pour les classes mêlée.
Arrangez vous pour que Thaladred meurt dans le fond de la salle (cf
image), cela a son importance pour la phase 3.

Seigneur Sanguinar
: C'est aussi un guerrier mais bien plus standard. Il tape le tank
normalement, il a une peur de zone (Ruse cendrelangue) comme il en
existe tellement dans WoW, de type physique, donc "stance dance" ou
Gardien de peur, vous devez être habitués à cela maintenant. Soyez
méfiants sur l'aggro, Sanguinar peut parfois lancer sa peur à 27 ou 28
secondes, ce qui peut entraîner 2 ou 3 secondes de chaos mais si vous
êtes tous à moins de 100% d'aggro du main tank, ça ne devrait pas être
plus dangereux que ça. Tankez et tuez Sanguinar sur la partie droite de
la salle, prés de la colonne.

Grand astromancien Capernian
: Elle est un hybride mage-démoniste qui peut être très dangereux. Elle
utilise 3 sorts : un sort de zone centré sur elle, dégâts arcanes, très
violent qui se déclenche dés que quelqu'un est en mêlée (pour les
anciens, c'est complètement similaire au sort de Empereur Vek'nilash
d'Ahn'Qiraj). Elle doit donc être tankée par une classe à distance.
Évidemment, le démoniste s'impose comme la classe de choix du fait de
ses points de vie plus élevés mais vous pourriez éventuellement faire
la même chose avec un chasseur ou n'importe quelle classe à distance.
Grand astromancien Capernian lance en chaîne sur sa cible principale
une Boule de feu qui fait environ 7000 dégâts feu. La question de
l'équipement résistance feu sur le tank se pose évidemment. Nous ne
l'avons jamais fait car le besoin de DPS dans les phases suivantes est
important mais vous pouvez l'envisager pour sécuriser cette phase.
Grand astromancien Capernian utilise également un sort Déflagration sur
une cible, ce sort d'une zone de 20 yard autour de la cible désoriente
et fait infliger 900 dégâts feu en zone tous les gens dans l'aoe. Il
faut donc absolument respecter une distance entre chaque personne du
raid : une Déflagration à 2 équivaut a 1200 dégâts par seconde sur 2
personnes, une Déflagration a 3 à 1500 dégâts par seconde sur 3
personnes, etc...
L'autre problème de la Déflagration est qu'une cible touchée par le
sort n'est plus considéré comme valide pour Grand astromancien
Capernian, ce qui fait que si votre démoniste est pris dans la
Déflagration (et il le sera plus d'une fois), Grand astromancien
Capernian va passer en attaque sur le second de sa table d'aggro. Il
est donc plus que conseillé d'avoir un second démoniste qui monte son
aggro et agit comme un offtank. Vos soigneurs doivent être réactifs au
changement de cible. Il est important de tuer Grand astromancien
Capernian dans le fond de la salle pour la phase 3. Le plus simple est
que le démoniste commence à construire son aggro là où Grand
astromancien Capernian apparaît puis se déplace en courant vers le fond
une fois qu'il est sûr de lui (vers 80% c'est bon.). Ensuite, tuez
Grand astromancien Capernian sur place en faisant très attention à la
Déflagration.



[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas01
Position Capernian



Maître ingénieur Telonicus :
c'est un chasseur dont l'attaque principale est une Bombe qui fait des
dégâts feu (environ 6000) en zone sur sa cible. Il est tankable par un
tank classique ou par un chasseur indifféremment. Le tank chasseur a
l'avantage de pouvoir éviter les Bombe (ou tout du moins une partie) en
se déplaçant constamment en rond. Ca n'a guère d'intêret pour la phase
1 mais peut être utile pour la phase 3 du combat. Maître ingénieur
Telonicus lance également un debuff d'une minute sur une personne
aléatoire, Jouet à distance. Ce debuff stun la personne touchée pour
quelques secondes régulièrement pendant la minute. Il vous faudra être
attentif à ce sort pour le passage en phase 2 : n'hésitez pas à arrêter
le dps et attendre si le debuff est placé sur une personne importante,
particuliérement un tank de la phase 2. Nous plaçons Maître ingénieur
Telonicus sur la gauche de la salle pour les phases suivantes.



[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas02
Positions Phase 1



La mort de Maître ingénieur Telonicus démarre la phase 2 après
un petit discours de Kael'thas Haut-soleil d'une dizaine de secondes.

Phase 2



La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va
faire apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et
tout votre raid pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme
correspondante. Il est à noter que ces armes ne sont pas liées, vous
pouvez donc vous arranger si besoin est pour que quelqu'un ramasse une
arme dans le but de la donner à quelqu'un d'autre par la suite. Il faut
aussi noter que les cadavres disparaissent assez rapidement (30 à 60
secondes max), vous devez donc ramasser les armes dés la mort de la
créature, vous ne pouvez pas attendre.


Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3
démarre en tout état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de
tuer et ramasser 5 des 7 armes. Suivant votre stratégie, votre
composition de raid et votre exécution, vous arriverez à en tuer
parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante mais en
tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer
le combat correctement.


Voici la liste des armes :


Bâton de désintégration : La
créature attaque principalement à coup de trait de givre faisant des
dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire à celle
du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut
être stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la
suite et doit être ramassé par tous vos dps à distance et
éventuellement par 1 ou 2 soigneurs spécifiques. Vos chasseurs et
druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme émet une aura (Champ
de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous protège de
diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil
extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.

Bâton d'infusion cosmique:
La créature possède un sort de soins direct interruptible, et est
stunnable. Elle lance également un sort similaire à la Nova Sacrée du
prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour une valeur
suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est très
faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur
la cible de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de
type feu (et ombre mais il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de
50% pour 30 secondes. Vous n'êtes pas obligé de l'avoir sur tous vos
soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le soigneur du démoniste
tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur Telonicus
phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de
Kael'thas Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale,
essayez de faire en sorte qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.

Tranchoir dimensionnel
: La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000 dégât par coup)
mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type saignement
de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut
produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps
pendant la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en
cours de phase (les armes sont tauntables). L'arme est une des moins
importantes du lot puisqu'elle n'a aucune capacité absolument
indispensable mais elle est par contre un gros apport pour le dps de
vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.

Lames d'infinité
: La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de
bons dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le
fait de taper avec sur un ennemi applique Perturbation magique qui
augmente les dégâts magiques subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle
permet également de retirer le Contrôle mental de Kael'thas Haut-soleil
en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank Kael'thas
Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui
seront assignés au Contrôle mental en phase 4.

Dévastation : La
créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un
Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui
n'est pas en plate. Son placement est donc extrêmement important.
L'arme est l'équivalent de l'épée, elle ne sert qu'à augmenter le dps
et n'a aucun apport direct au combat.

Rempart de déphasage
: La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe de bouclier
qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de
bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien
de létal. L'arme est absolument essentielle pour la phase 4, et peut
éventuellement être utile en phase 3. Néanmoins, comme c'est la moins
dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté en priorité si vous
n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une
capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000
dégâts et rend insensible aux effets de peur et ralentissement pendant
4 secondes, avec un temps de rechargement de 30 secondes. Votre main
tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir cette arme en phase 4, c'est
essentiel.

Arc long brins-de-Néant
: La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait des
tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte
de « transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse
habitude de se téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser
l'arme sur son corps. Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent
de la dague pour les mêlées : elle permet de debuff une cible ennemie
et d'augmenter les dégâts physiques subis de 5%, empilable 5 fois :
Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne permet pas de retirer le
Contrôle mental.




[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas03
Positions Initiales Phase 2



La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1
min 40. Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi
d'autres, celle que nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne
prétends en aucun cas qu'il s'agit de la meilleure, tout ça est
complètement lié à votre raid, ce dans quoi vous êtes bons, etc... Il y
a des centaines de pages de débat sur la meilleure manière d'aborder
cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et trouviez
votre méthode idéale.


Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les
dps dessus mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de
la masse. Pendant ce temps là, un tank (druide dans notre cas),
récupère le bouclier et la hache et construit son aggro dessus tout en
les plaçant pour la suite, les deux autres tanks (guerriers) prennent
l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.


Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que les voleurs vont tous sur la masse.


Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement
exécuté, les sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes.
Les voleurs utilisent également leurs compétences de zone. Nous
utilisons tous les héroïsmes à ce moment précis (à la mort de l'arc).
N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre ombre et un démoniste qui
se chargeront de maintenir respectivement Misère et Malédiction de
l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone. Les
autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas
de compétence de zone.


Dernière édition par Deltacrim le Lun 12 Mai - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil   [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:23

[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas04
Positions pour zoner, phase 2



Normalement en faisant cela, vous devez avoir la masse, la
dague et l'épée qui meurent avant la fin de la phase, il vous reste
alors la hache et le bouclier, avec la hache à 50% points de vie ou
moins. Nous finissons la hache avant de passer à la suite (car sa
présence est dangereuse pour les alentours) et nous laissons le
bouclier offtanké par le druide dans un coin.

Phase 3



La phase 3 consiste en la résurrection des quatre conseillers de
Kael'thas Haut-soleil que vous allez devoir affronter de nouveau, non
plus un par un, mais tous ensemble ! Rassurez vous, cela semble fou
mais n'oubliez pas que vous avez cette fois des armes légendaires pour
vous aider et celles ci modifient considérablement le combat.


Un petit mot sur la transition phase 2 phase 3 déjà. Comme
indiqué plus haut, celle ci est définie par le temps et non par
l'action des joueurs. Or les conseillers reviennent à la vie sans
aucune aggro. Il faut donc que vos tanks (et soigneurs associés)
aillent se placer quelques secondes avant le début de cette phase 3.


En ce qui concerne les quatre adds maintenant, par rapport à la phase 1 nous avons :


Thaladred l'Assombrisseur
qui reste aussi ennuyeux à gérer mais qui va mourir beaucoup plus vite
car votre main tank Kael'thas Haut-soleil (qui n'a normalement rien à
tank dans cette phase) va aller le taper pour appliquer le debuff et
offrir ainsi un bonus de 25% aux dégâts magiques de tout le raid.

Grand astromancien Capernian
est tankée dans le fond de la salle par un démoniste. Il n'y a besoin
que d'un soigneur car le buff de la masse réduira les dégâts pris par
le démoniste à pas grand chose. De plus, le bâton que le démoniste a
ramassé et utilisé le protège lui et son soigneur de la conflagration.

Maître ingénieur Telonicus
est tanké sur le côté droit par un chasseur. Celui ci va prendre peu de
dégâts grâce au buff de la masse. Il peut éventuellement aussi bouger
pour éviter les grenades si la situation devient difficile. Un soigneur
suffit sur lui, d'autant qu'il sera immunisé au Jouet à distance et au
silence grâce à l'aura du bâton.

Seigneur Sanguinar
est tanké sur le côté gauche par un guerrier. Il faut que ce dernier
place Seigneur Sanguinar derrière la colonne du décor. En effet, la
peur de zone de Sanguinar respecte la ligne de vue et si il est placé
derrière un objet du décor, il ne gênera personne d'autre que le tank
qui peut utiliser sa rage berzerk, ou le bouclier, pour s'immuniser.





[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas05

Positions Phase 3



La phase 3 dure exactement 3 minutes. Une fois ces 3 minutes
terminées et quel que soit l'état de ses conseillers, Kael'thas
Haut-soleil deviendra actif. L'objectif de cette phase pour vous est :
finir les éventuelles armes encore vivantes de la phase 2 et tuer au
minimum 2 conseillers avec un 3ème bas en point de vie avant que
Kael'thas Haut-soleil ne soit actif.



Quel ordre de cibles adopter ?
D'abord tuer la
hache de la phase 2 si ça n'est pas déjà fait. Le tourbillon de celle
ci est dangereux pour le raid. Ensuite, vous allez diviser votre raid
en 2 parties : le main tank Kael'thas Haut-soleil (équipé de la dague)
+ tous vos dps distance magiques vont aller sur Thaladred
l'Assombrisseur car il est le plus gros facteur de morts dans cette
phase. Vos dps mêlée + chasseurs vont aller sur Maître ingénieur
Telonicus.



Suivant la composition de votre raid, Maître ingénieur Telonicus et
Thaladred l'Assombrisseur doivent mourir à peu près en même temps. Le
groupe dps magique va alors finir le Rempart de déphasage puis rejoint
le groupe dps mêlée sur Seigneur Sanguinar. Tuer Seigneur Sanguinar est
absolument nécessaire à ce stade, même si Kael'thas Haut-soleil
s'active derrière.


Une fois cela fait, envoyez vos démonistes et éventuellement
mages, accompagnés d'1 soigneur pour finir Grand astromancien Capernian
pendant que la phase 4 démarre.



Les dangers de la phase 3 sont multiples mais voici les principaux conseils pour vous aider à ne pas wipe ici :



* TOUJOURS regarder où est Thaladred l'Assombrisseur et ce pour
tout le monde ! Une erreur classique commise par la plupart des joueurs
est de ne se préoccuper de Thaladred l'Assombrisseur que quand il vous
aggro. Sauf que si il vous aggro en étant trop prés de vous ou sous un
certain angle, vous courrez à la mort assurée. Ceci est
particulièrement valable pour les différents tanks de la phase. Vous
devez toujours savoir ce que vous allez faire si Thaladred
l'Assombrisseur décide de vous chasser : quelle direction allez vous
prendre, jusqu'où, en ne mettant pas en danger vos amis.


* Faire attention aux différentes zones de dégâts
: Grand astromancien Capernian tape en zone, Maître ingénieur Telonicus
tape en zone, Thaladred l'Assombrisseur est une sorte de sort de zone
permanent (puisque si il vous aggro alors que vous êtes prés de lui,
vous êtes mort.), Seigneur Sanguinar émet une zone de peur. Le but est
de slalomer entre ces zones.


* Gérer vos placements pour que tous les gens qui
en ont besoin aient un buff bâton. Si votre soigneur Grand astromancien
Capernian se retrouve pris dans une Déflagration, ou votre soigneur
Maître ingénieur Telonicus stunned, c'est quasiment mort.


* La communication en vocal aide énormément durant
cette phase si elle est modérée : désignez une personne pour annoncer
les cibles de Thaladred l'Assombrisseur calmement et demandez à ce que
toute personne morte annonce clairement sa mort, ce qu'elle faisait et
où il y a besoin de la remplacer.



A quelques secondes de la phase suivante, votre main tank doit être en
place face à Kael'thas Haut-soleil avec le bouclier équipé.



Phase 4





La phase 4 est enfin le moment où vous affrontez Kael'thas
Haut-soleil lui même. Certains considèrent cette phase comme la plus
dure de la rencontre, je dirais personnellement que si les étapes
précédentes se sont bien passées, il ne devrait pas y avoir de soucis.
Vous devez arriver à ce stade avec éventuellement Grand astromancien
Capernian toujours vivante, Seigneur Sanguinar à moins de 50% points de
vie et bien sûr plus une seule arme vivante. Si vous êtes dans ces
conditions, tout va bien, vous gérez le combat.


Kael'thas Haut-soleil va donc devenir actif et la première
chose qu'il va faire, qu'il fait toujours, est de lancer une Boule de
feu sur quelqu'un qui va générer de l'aggro dans les dixièmes de
seconde entre le moment où il est actif et le moment où le main tank
peut le frapper. Ce quelqu'un est généralement un pauvre prêtre ombre.
Il faut donc interrompre absolument cette première Boule de feu.


Il vous faut dés le début de cette phase 4 deux voleurs sur
Kael'thas Haut-soleil pour interrompre les Boule de feu. Même si votre
main tank sera en permanence sous Protection infernale et ne prendra
donc qu'environ 10 000 dégâts, toutes ces Boule de feu sont
interruptibles ce qui ne peut qu'aider vos soigneurs et votre raid. Il
vous faut également dés le début quelqu'un avec le bâton près du main
tank Kael'thas Haut-soleil ainsi que quelqu'un avec le bâton près du
tank sanguinar si celui ci est toujours vivant. En effet, Kael lance un
sort de zone qui désoriente tous les joueurs, dont le bâton vous
protège. Mais si votre main tank n'est pas protégé de ce sort, Kael va
attaquer les suivants dans la liste d'aggro, souvent des voleurs qui
vont finir grillés à la Boule de feu.


Vous devez avoir tout le reste du raid sur Seigneur Sanguinar
à ce moment là, vous devez le finir dans les 30 secondes suivant le
début de la phase 4 sinon vous allez au devant de problèmes si vous
n'avez pas de chance sur les cibles du Contrôle mental... Une fois
Seigneur Sanguinar mort, vous pouvez envoyer 2 ou 3 dps distance aider
à finir Grand astromancien Capernian tranquillement.
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MessageSujet: Re: [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil   [Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Icon_minitimeLun 12 Mai - 12:23

[Stratégie] [TK] - Kael'Thas Haut Soleil Oeil-kaelthas06
Positions Phase 4



Vous allez avoir différentes choses à gérer durant cette phase :


* Perturbation des arcanes est un sort lancé par Kael'thas
Haut-soleil toutes les 45-50 secondes. Il s'agit d'un sort de zone qui
touche absolument tout le monde, inflige environ 2000 dégâts arcane, et
surtout désoriente tout le monde 10 secondes. Mais l'aura du bâton vous
protège de cette désorientation. Soyez donc vigilants à ce que votre
main tank ait toujours un porteur du bâton prés de lui car évidemment,
la désorientation fait sortir le joueur des listes d'aggro.

* Toutes les 45 secondes, Kael'thas Haut-soleil
fait apparaître un Phénix. Quand celui ci meurt, un Oeuf de phénix
apparaît sur le lieu de sa mort. L'Oeuf de phénix a environ 70 000
points de vie et si il n'est pas tué en 15 secondes, le Phénix
réapparaît. Le Phénix lance en permanence un sort de feu de zone
(Brûler) (4000 à 6000 dégâts feu) similaire aux Flammes infernales du
démoniste, ce qui lui fait perdre 5% de points de vie par seconde. Je
vous conseille donc de faire offtank le Phénix à son apparition, et de
vous concentrer sur le dps de l'Oeuf de phénix uniquement quand le
Phénix s'est tué tout seul. Il y a un petit danger à cette méthode qui
est que l'offtank du Phénix peut éventuellement tomber sous l'influence
du Contrôle mental, dans ce cas il vous faudra kite le Phénix le temps
qu'il se soit tué.

* Le Contrôle mental justement : Kael'thas
Haut-soleil lance ce sort sur 2 à 3 personnes du raid toutes les 30
secondes pour une durée de 30 secondes. Soyez très attentifs à cela,
vous devez utiliser vos sorts de contrôle au plus vite (mouton du mage,
peur) car non seulement les personnes sous Contrôle mental peuvent
faire mal à vos joueurs, mais ils peuvent aussi provoquer des réactions
en chaîne très dangereuses. Un démoniste qui se retrouve contrôlé par
Kael'thas Haut-soleil et utilise sa peur de zone sous le main tank, ça
fait désordre. Si vous avez bien lu tout ce guide, vous savez que le
Contrôle mental peut être retiré par les porteurs de la dague.
Typiquement, il est bon de mettre vos guerriers défensifs autres que le
main tank Kael'thas Haut-soleil à ce job. Ils peuvent utiliser
Brise-genou pour ne pas trop endommager les joueurs. Kael possède
également un sort proche d'un Choc de Flammes à retardement : une
animation se lance sur un des joueurs (c'est extrêmement visuel, de
grands dessins oranges, ça n'est pas manquable) et au bout de quelques
secondes, le sort se déclenche et fait des dégâts de l'ordre de 50 à 60
000 sur tout ce qui était toujours dans la zone). Soyez très attentifs
à cela et bougez vite...

* Enfin dernière particularité de la phase, toutes
les minutes Kael utilise une séquence de sorts : d'abord un Barrière de
choc puis 3 Explosion pyrotechnique à la suite. La façon de gérer cette
séquence est évoquée plus loin.

Fonctionnement global de la phase 4

C'est assez simpliste sur le papier, l'ordre de DPS est : Oeuf de
phénix > Kael'thas Haut-soleil. Tous les DPS doivent se concentrer
sur Kael'thas Haut-soleil à part quand un Oeuf de phénix apparaît,
auquel cas il faut immédiatement aller dessus. Il faut que tout votre
raid soit attentifs non seulement aux chocs de flammes, mais aussi aux
contrôles de l'esprit, à vos divers placements, et aux Phénix. Ne
restez jamais dans le chemin d'un Phénix, ses dégâts sont non
négligeables pour quelqu'un qui n'est pas sous Protection infernale.


La phase 4 se termine quand Kael'thas Haut-soleil est à 50%.
Il y a alors une petite animation d'une trentaine de secondes avant que
la phase 5 ne démarre, ce qui vous laisse éventuellement le temps de
tuer 1 ou 2 Phénix. Vous pouvez donc ignorer les Phénix et Oeuf de
phénix si Kael est à moins de 60% par exemple.
La séquence Explosion Pyrotechnique


Annoncée par une emote, la séquence Pyrotechnique consiste en 4 sorts :


* t=0 Barrière de choc, il disparaît au maximum à t=10

* t=0 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=4

* t=4 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=8

* t=8 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=12


L'Explosion pyrotechnique fait 45000-55000 dégâts de base. Ce qui
signifie qu'elle fera sur un guerrier protection avec posture défensive
améliorée 37800-46200 (-16%), et sur ce même guerrier sous Protection
infernale : 18900-23100 (-50%). Cette Explosion pyrotechnique est
interruptible.


Mais, comme la description l'indique, Barrière de choc est un
bouclier anti interruptions et dure soit 10 secondes soit 100 000
dégâts (en réalité, la somme de dégâts a été abaissée par un « hotfix
», elle n'est plus que de 80 000 environ à ma connaissance).


Rappelez vous également que le bouclier légendaire permet de
lancer un buff toutes les 30 secondes absorbant 100 000 dégâts et
durant 4 secondes.


Le but est évidemment que votre tank survive à ces 3 explosions pyrotechnique.
Partant de là, vous avez 2 stratégies possibles :


Stratégie 1: Le main tank
utilise son bouclier dés que la séquence est annoncée par l'emote. Le
buff va durer jusque t=5 secondes, ce qui va absorber la première
explosion. Pendant ce temps, TOUT le raid dps Kael'thas Haut-soleil
aussi fortement que possible. Si c'est correctement exécuté, la
barrière de Kael'thas Haut-soleil aura été consommée par votre dps à
t=7 maximum, vos voleurs peuvent donc interrompre la seconde explosion
avant qu'elle parte. o Il ne reste plus qu'à interrompre la troisième
(n'oubliez pas de désigner un voleur pour la seconde et un voleur pour
la troisième, le même ne peut pas le faire vu les temps de rechargement
du coup de pied).

Cette stratégie est de loin la plus « belle » sur le papier mais elle a
plusieurs inconvénients majeurs à mon avis, le principal étant que si
vous vous ratez sur le dps de la barrière (mauvaise coordination avec
l'Oeuf de phénix, dps faiblard car des morts, ....), votre main tank va
exploser lors de la seconde pyro ou a de fortes chances en tout cas de
mourir.


D'où la stratégie 2 qui consiste à survire à la seconde explosion en la prenant.


Stratégie 2 : Le main tank
utilise toujours le bouclier pour absorber la première explosion. Il va
devoir encaisser la seconde Explosion pyrotechnique. o La troisième est
toujours interrompu par les voleurs puisque la barrière saute à t=10 et
qu'il reste 2 secondes d'incantation avant le lancement.

Le but du jeu reste donc d'être capable d'encaisser un sort d'une
valeur maximale de 23100 toutes les minutes. C'est assez simple au
final, il suffit d'avoir une séquence de consommables et capacités
actives à utiliser.


On admettra qu'un main tank Kael'thas Haut-soleil vient avec
un équipement orienté endurance et doit donc pouvoir se présenter avec
20 000 points de vie (flacon, pacte de sang du diablotin, consommables
variés..). Il reste donc 3100 points de vie à pourvoir. Un bouclier de
prêtre lancé à chaque première pyro en fait déjà 1800, reste 1300 que
vous allez devoir obtenir via un consommable ou une compétence active.
Voilà une séquence qui fonctionne :


* Première séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]

* Seconde séquence : Dernier rempart

* Troisième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]

* Quatrième séquence : Mur protecteur

* Cinquième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]

* Sixième séquence : [Graine de cauchemardelle]

* Septième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]


Normalement vous ne devriez pas avoir plus de 4 ou 5 séquences
d'Explosion pyrotechnique à gérer donc il y a amplement ici de quoi les
faire toutes.


Détail important : en utilisant cette stratégie, votre
main tank va se retrouver à un très faible nombre de points de vie
juste après la seconde explosion. Il est donc conseillé qu'il s'écarte
un peu de Kael'thas Haut-soleil avant et de le soigner très rapidement.


Dernière chose, il y a un « bug » connu qui fait que si la séquence
pyrotechnique est prêtre à être lancée au moment où Kael'thas
Haut-soleil part vers le fond de la salle pour l'animation de phase 5,
il va s'arrêter en chemin et lancer les 3 pyro. Soyez prêts à cela.


Phase 5




Ultime phase du combat ! Rassurez vous, si vous en êtes là, c'est
quasiment gagné, la phase 5 est très simple. Il s'agit d'une continuité
de la phase 4 sauf qu'il n'y a plus les pyro et plus les contrôles de
l'esprit, remplacés par une nouvelle capacité, Rupture de gravité, et
que le rythme des Phénix est très ralenti.


Il faut également noter qu'il n'y a aucun reset d'aggro entre les phases.


Premier détail très important, pensez à soigner le tank avant
la fin de l'animation pour qu'il ait Protection infernale avant que la
phase 5 ne démarre ! Lors de votre première phase 5, il y a fort à
parier que tout votre raid sera en train de regarder l'animation,
Protection infernale va disparaître de votre tank que vous ne soignez
plus (il dure 30 secondes), et là Kael va redevenir actif et envoyer
une boule de feu à 25 000 sur votre main tank et mettre fin au combat
(c'est du vécu...). Donc essentiel : lancer un petit soin avant la fin
de l'animation pour être sur que le main tank soit buffé au retour de
Kael'thas Haut-soleil.


Au bout d'une dizaine de secondes, et ensuite toutes les
minutes, aura lieu le Rupture de gravité. Durant le Rupture de gravité,
tous les joueurs volent en l'air et Kael'thas Haut-soleil lance en
chaîne le sort Rayon-de-Néant qui est une sorte de chaîne d'éclairs
version arcane faisant environ 2000 dégâts et sautant de joueur en
joueur proches. Il faut donc vous écarter les uns des autres pendant le
Rupture de gravité. L'effet dure 30 secondes et restaure la gravité
directement dés que le buff expire, vous devez donc vous approcher du
sol lorsque le buff est à 3 ou 4 secondes de sa fin. Attention à ne pas
y aller trop tôt néanmoins, sinon Kael'thas Haut-soleil vous renverra
au plafond.


Durant le Rupture de gravité, des petits nuages se formeront
autour de Kael'thas Haut-soleil. Le fait d'être proche des nuages fait
s'accumuler sur vous un debuff Vapeur du Néant d'une durée d'1 minute
et qui réduit votre total de points de vie de 10%. Ce debuff peut
s'empiler 10 fois. Restez donc loin de ces nuages. Enfin, pendant le
Rupture de gravité, Kael'thas Haut-soleil est sous Barrière de choc
donc il ne sert à rien de le dps.


Une fois le premier Rupture de gravité passé, lancez tous vos
héroïsmes (ils doivent être revenus depuis la phase 2) et dps Kael'thas
Haut-soleil au maximum. Un Phénix va apparaître peu avant le second
Rupture de gravité, tankez le et continuez à dps Kael'thas Haut-soleil.
Il devrait mourir peu après le second Rupture de gravité.Cette phase
est très peu exigeante, vous pouvez même réussir si votre main tank
meurt au milieu (enfin, évitez.).


Et bien voilà, si vous en êtes là, vous venez d'achever un
combat de plus de quinze minutes et probablement un des deux combats
les plus durs du jeu actuellement. Félicitations et bonne chance pour
le tier 6 !
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