KAEL'THAS HAUT SOLEIL Ahhhh.
Vous voilà au pied de ce qui est considéré par beaucoup comme l'un des
plus grands combats de WoW, et certainement le plus grand de Burning
Crusade. Je préfère vous mettre en garde par avance : vous allez passer
un nombre d'heures non négligeable ici avant d'éventuellement triompher
et si ce guide peut vous aider, il ne va certainement pas vous servir
le corps sur un plateau. Kael'Thas est une rencontre extrêmement
complexe, pleine de nuances, et pour laquelle vous devrez plus que
jamais affiner la stratégie en fonction de vos points forts et de vos
faiblesses.
En digne représentant des monstres de fin d'instance, Kael'Thas est un
combat extrêmement scripté, long (20 minutes environ en tout), multi
phases (5 phases). Il peut être très frustrant car tester une idée pour
la phase 4 implique de repasser par les 3 premières phases et aucune
n'est triviale ou tout du moins, beaucoup de petites erreurs
individuelles peuvent vous faire wipe dans chacune des phases. Il va
falloir que votre raid soit concentré de bout en bout sur chaque essai
si vous voulez en venir à bout. Et pour couronner le tout, les trashs
réapparaissent toutes les deux heures. Kael'Thas est le vrai mur de
Burning Crusade.
Pour la composition du raid, c'est assez permissif. Il vous
faudra 3 tanks minimum, 4 de préférence. Il n'y a pas énormément de
soins à faire et le DPS est un atout précieux donc jouer à 7 soigneurs,
voire 6 peut être une bonne idée. Il vous faudra au moins un démoniste,
éventuellement équipé en résistance feu (mais pas nécessairement).
Allez, c'est parti.
Phase 1Vous allez haïr très vite cette phase. C'est une phase
d'introduction à la suite mais elle a le défaut que quand vous venez de
wipe pour la 258éme fois en phase 4 et que les trashs vont réapparaître
dans 30 minutes, l'introduction de 5 minutes ça commence sérieusement à
vous gaver. J'ai cru comprendre que Blizzard comptait la raccourcir
dans le prochain patch, ça ne pourra qu'aider.
Cette introduction vous laisse affronter les 4 amis de
Kael'Thas 1 par 1 ce qui vous permet de découvrir leurs compétences.
Nous avons donc dans l'ordre :
Thaladred l'Assombrisseur :
C'est un guerrier avec une grosse hache. Il se déplace lentement (plus
lentement que la vitesse de déplacement d'un joueur) mais tape très
fort (il tue assurément n'importe quel tissu en 1 coup) et pour assurer
le coup, si la cible est pas morte du premier coup il lui applique un
dot physique violent à 2500 dégâts / 2 sec pendant 12 sec.
Sa
particularité est qu'il choisit une cible toutes les 8-12 secondes qui
devient sa cible principale. Cette cible est annoncée par une emote.
A noter : si cette cible devient non touchable (invulnérabilité type
bouclier divin, bloc de glace.), il repasse automatiquement en liste
d'aggro standard jusqu'à son prochain changement de cible. Sorti de
celà, il a aussi une attaque à distance (Coup psychique) qu'il utilise
parfois sur sa cible suivant la distance à laquelle elle se trouve,
cette attaque ne fait pas de gros dégâts, et projette loin en avant la
cible.
Pour les anciens joueurs, Thaladred l'Assombrisseur est l'équivalent
exact de Buru Grandgosier dans les Ruines d'Ahn'Qiraj. Bref, il faut le
kite ! Il a également un silence de zone (Silence) pulsant autour de
lui de courte portée. Évidemment, vu ces compétences, il est
formellement déconseillé de tenter de le dps pour les classes mêlée.
Arrangez vous pour que Thaladred meurt dans le fond de la salle (cf
image), cela a son importance pour la phase 3.
Seigneur Sanguinar
: C'est aussi un guerrier mais bien plus standard. Il tape le tank
normalement, il a une peur de zone (Ruse cendrelangue) comme il en
existe tellement dans WoW, de type physique, donc "stance dance" ou
Gardien de peur, vous devez être habitués à cela maintenant. Soyez
méfiants sur l'aggro, Sanguinar peut parfois lancer sa peur à 27 ou 28
secondes, ce qui peut entraîner 2 ou 3 secondes de chaos mais si vous
êtes tous à moins de 100% d'aggro du main tank, ça ne devrait pas être
plus dangereux que ça. Tankez et tuez Sanguinar sur la partie droite de
la salle, prés de la colonne.
Grand astromancien Capernian
: Elle est un hybride mage-démoniste qui peut être très dangereux. Elle
utilise 3 sorts : un sort de zone centré sur elle, dégâts arcanes, très
violent qui se déclenche dés que quelqu'un est en mêlée (pour les
anciens, c'est complètement similaire au sort de Empereur Vek'nilash
d'Ahn'Qiraj). Elle doit donc être tankée par une classe à distance.
Évidemment, le démoniste s'impose comme la classe de choix du fait de
ses points de vie plus élevés mais vous pourriez éventuellement faire
la même chose avec un chasseur ou n'importe quelle classe à distance.
Grand astromancien Capernian lance en chaîne sur sa cible principale
une Boule de feu qui fait environ 7000 dégâts feu. La question de
l'équipement résistance feu sur le tank se pose évidemment. Nous ne
l'avons jamais fait car le besoin de DPS dans les phases suivantes est
important mais vous pouvez l'envisager pour sécuriser cette phase.
Grand astromancien Capernian utilise également un sort Déflagration sur
une cible, ce sort d'une zone de 20 yard autour de la cible désoriente
et fait infliger 900 dégâts feu en zone tous les gens dans l'aoe. Il
faut donc absolument respecter une distance entre chaque personne du
raid : une Déflagration à 2 équivaut a 1200 dégâts par seconde sur 2
personnes, une Déflagration a 3 à 1500 dégâts par seconde sur 3
personnes, etc...
L'autre problème de la Déflagration est qu'une cible touchée par le
sort n'est plus considéré comme valide pour Grand astromancien
Capernian, ce qui fait que si votre démoniste est pris dans la
Déflagration (et il le sera plus d'une fois), Grand astromancien
Capernian va passer en attaque sur le second de sa table d'aggro. Il
est donc plus que conseillé d'avoir un second démoniste qui monte son
aggro et agit comme un offtank. Vos soigneurs doivent être réactifs au
changement de cible. Il est important de tuer Grand astromancien
Capernian dans le fond de la salle pour la phase 3. Le plus simple est
que le démoniste commence à construire son aggro là où Grand
astromancien Capernian apparaît puis se déplace en courant vers le fond
une fois qu'il est sûr de lui (vers 80% c'est bon.). Ensuite, tuez
Grand astromancien Capernian sur place en faisant très attention à la
Déflagration.
Position Capernian
Maître ingénieur Telonicus :
c'est un chasseur dont l'attaque principale est une Bombe qui fait des
dégâts feu (environ 6000) en zone sur sa cible. Il est tankable par un
tank classique ou par un chasseur indifféremment. Le tank chasseur a
l'avantage de pouvoir éviter les Bombe (ou tout du moins une partie) en
se déplaçant constamment en rond. Ca n'a guère d'intêret pour la phase
1 mais peut être utile pour la phase 3 du combat. Maître ingénieur
Telonicus lance également un debuff d'une minute sur une personne
aléatoire, Jouet à distance. Ce debuff stun la personne touchée pour
quelques secondes régulièrement pendant la minute. Il vous faudra être
attentif à ce sort pour le passage en phase 2 : n'hésitez pas à arrêter
le dps et attendre si le debuff est placé sur une personne importante,
particuliérement un tank de la phase 2. Nous plaçons Maître ingénieur
Telonicus sur la gauche de la salle pour les phases suivantes.
Positions Phase 1
La mort de Maître ingénieur Telonicus démarre la phase 2 après
un petit discours de Kael'thas Haut-soleil d'une dizaine de secondes.
Phase 2La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va
faire apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et
tout votre raid pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme
correspondante. Il est à noter que ces armes ne sont pas liées, vous
pouvez donc vous arranger si besoin est pour que quelqu'un ramasse une
arme dans le but de la donner à quelqu'un d'autre par la suite. Il faut
aussi noter que les cadavres disparaissent assez rapidement (30 à 60
secondes max), vous devez donc ramasser les armes dés la mort de la
créature, vous ne pouvez pas attendre.
Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3
démarre en tout état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de
tuer et ramasser 5 des 7 armes. Suivant votre stratégie, votre
composition de raid et votre exécution, vous arriverez à en tuer
parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante mais en
tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer
le combat correctement.
Voici la liste des armes :
Bâton de désintégration : La
créature attaque principalement à coup de trait de givre faisant des
dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire à celle
du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut
être stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la
suite et doit être ramassé par tous vos dps à distance et
éventuellement par 1 ou 2 soigneurs spécifiques. Vos chasseurs et
druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme émet une aura (Champ
de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous protège de
diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil
extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.
Bâton d'infusion cosmique:
La créature possède un sort de soins direct interruptible, et est
stunnable. Elle lance également un sort similaire à la Nova Sacrée du
prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour une valeur
suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est très
faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur
la cible de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de
type feu (et ombre mais il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de
50% pour 30 secondes. Vous n'êtes pas obligé de l'avoir sur tous vos
soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le soigneur du démoniste
tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur Telonicus
phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de
Kael'thas Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale,
essayez de faire en sorte qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.
Tranchoir dimensionnel
: La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000 dégât par coup)
mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type saignement
de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut
produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps
pendant la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en
cours de phase (les armes sont tauntables). L'arme est une des moins
importantes du lot puisqu'elle n'a aucune capacité absolument
indispensable mais elle est par contre un gros apport pour le dps de
vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.
Lames d'infinité
: La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de
bons dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le
fait de taper avec sur un ennemi applique Perturbation magique qui
augmente les dégâts magiques subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle
permet également de retirer le Contrôle mental de Kael'thas Haut-soleil
en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank Kael'thas
Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui
seront assignés au Contrôle mental en phase 4.
Dévastation : La
créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un
Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui
n'est pas en plate. Son placement est donc extrêmement important.
L'arme est l'équivalent de l'épée, elle ne sert qu'à augmenter le dps
et n'a aucun apport direct au combat.
Rempart de déphasage
: La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe de bouclier
qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de
bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien
de létal. L'arme est absolument essentielle pour la phase 4, et peut
éventuellement être utile en phase 3. Néanmoins, comme c'est la moins
dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté en priorité si vous
n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une
capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000
dégâts et rend insensible aux effets de peur et ralentissement pendant
4 secondes, avec un temps de rechargement de 30 secondes. Votre main
tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir cette arme en phase 4, c'est
essentiel.
Arc long brins-de-Néant
: La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait des
tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte
de « transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse
habitude de se téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser
l'arme sur son corps. Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent
de la dague pour les mêlées : elle permet de debuff une cible ennemie
et d'augmenter les dégâts physiques subis de 5%, empilable 5 fois :
Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne permet pas de retirer le
Contrôle mental.
Positions Initiales Phase 2
La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1
min 40. Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi
d'autres, celle que nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne
prétends en aucun cas qu'il s'agit de la meilleure, tout ça est
complètement lié à votre raid, ce dans quoi vous êtes bons, etc... Il y
a des centaines de pages de débat sur la meilleure manière d'aborder
cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et trouviez
votre méthode idéale.
Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les
dps dessus mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de
la masse. Pendant ce temps là, un tank (druide dans notre cas),
récupère le bouclier et la hache et construit son aggro dessus tout en
les plaçant pour la suite, les deux autres tanks (guerriers) prennent
l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.
Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que les voleurs vont tous sur la masse.
Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement
exécuté, les sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes.
Les voleurs utilisent également leurs compétences de zone. Nous
utilisons tous les héroïsmes à ce moment précis (à la mort de l'arc).
N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre ombre et un démoniste qui
se chargeront de maintenir respectivement Misère et Malédiction de
l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone. Les
autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas
de compétence de zone.