***** Patchweark : *****
Patchweark a 4,325,000 HP (10joueurs) ou 11,800,000 HP (25 joueurs), que vous allez devoir descendre en moins de 5mn.
C'est simple FULL DPS ,
il utilise une frappe haineuse ( comme Gruul ) toute les 1.2s qui
touche le cac qui a le plus de pv apres le tank , il n'y a aucune
gestion d'agro.
A 5% de ca vie il passe en enrage , les tanks devront utiliser leurs CD pour ce moment la.
Conseil : Les heals devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps ne se prenne la frappe haineuse.
La frappe haineuse genere bcp de menace sur le MT 2 donc aucun soucis a se faire de ce coté la.
Durée du combat > 5 min
***** Grobbulus : *****
Capacités :
Nuage de poison : Emet un nuage
de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts
dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du
combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.
Injection mutante : Injecte le
joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une
fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison
similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.
Enrage au bout de 12mn.
Conseil : Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
***** Gluth : *****
Capacités :
Enragé :
- On a que 3 Décimer pour tomber le boss.
Blessure mortelle :
- Un debuff qui est régulièrement posé sur le Main Tank et qui réduit
les soins reçus de 10%. Il est empilable. C’est pourquoi il faudra
régulièrement changer de Tank.
Frénésie :
- Il rentre en frénésie à peu près toutes les 10 secondes. Cela
veut dire que les chasseurs doivent rester alerte pour la dissiper au
plus vite avec Tir tranquillisant.
Décimer :
- Gluth frappe le sol à peu près toutes les 105 secondes décimant
tous les membres du raid et les zombies. Déimer à pour effet de réduire
les points de vie de tout le raid et des zombies à 5% du total de
points de vie.
Rugissement terrifiant :
- Toutes les 20 secondes, Gluth fait un fear dans une zone de 20m autour de lui.
Dévorer un zombie :
- Des zombies vont arriver pendant toutes la durée du combat. Si un
zombie est à portée de Gluth, il peut le dévorer pour régénérer sa vie
(5% par zombie).
Gluth doit être tanké dans l’endroit le plus étroit possible pour
limiter le champ de fuite du tank lors du Rugissement terrifiant.
L’idéal est de le positionner la gueule tournée vers la porte.
Les deux tanks doivent se suivre de très près niveau menace pour permettre un changement de tank le plus rapide possible. En effet, la transition n’est pas très évidente car il est insensible aux provocations.
Les zombies :
Ils vont sortir des 3 fausses verdâtres couvertes par des grilles.
Elles se situent à l’endroit ou le raid atterri après avoir pris le
tunnel menant à Gluth.
Ils apparaissent environ toutes les 10 secondes.
Ces zombies doivent être kités entre les deux coins du fond de la
salle, pendant les 105 secondes entre deux Décimer, ce qui évitera
qu’ils se retrouvent trop près de Gluth et qu’il puisse les dévorer
pour se soigner.
Au bout de ces 105 secondes, Gluth lance son Décimer ce qui réduit
la vie de tout le raid à 5% et celle des zombies par la même occasion.
Le Tank doit être soigné au plus vite. Une rotation des druides et
chamans pour la rapidité de la nature, des prêtres avec Prière du
désespoir ou Pénance et/ou des palaheal avec Horion sacré est a
envisager.
Juste avant ce décimer, les kiteurs des zombies, emmènent les
zombies dans le raid. Après le décimer, les zombies perdent leur aggro
et se mettent à aller vers Gluth. Tous les DPS, y compris ceux en mêlée
doivent alors décendre au plus vite les 5% de vie qu’il reste aux
zombies.
Pour la phase de kiting, deux couples mage/guerrier fury peuvent
être très efficace. Les zombies étant sensibles aux effets de
ralentissement du Cône de froid ainsi qu’au Brise genoux, le mage peut
aggro les zombies avec Trait de feu, Javelot de glace, Barrage des
arcanes ou Explosion des arcanes, réduire leur vitesse avec cône de
froid, et le guerrier pose un maximum de Hurlements perçant pour aider
au ralentissement.
Conseil :
- Bon kiting des zombies entre les Décimer.
- Switch rapide des DPS sur les zombies pour les tuer assez rapidement.
- Bascule des tanks efficace.
- Soins coordonnés surtout pour pouvoir gérer l’après Décimer
***** Thaddius : *****
A 6.7 millions HP.
Phase 1 :
Combat contre deux adds, :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid.
Adds tanké a leur emplacement de départ.
Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent
Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément
Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les Dps distance sur lui.
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les cacs sur lui.
Phase 2 :
Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.
Inflige une chaine d’éclair
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid.